Logo

Computer ludus V


(Softwarové noviny 5/1994)



Všechno je relativní. Zatímco jsem v SWN 2/94 vyhodnotil hru ShadowCaster jako obtížně hratelnou a tudíž nevhodnou pro příležitostné hračičky, jimž je tato rubrika koncepčně určena, byla táž hra ve druhém čísle časopisu Score označena Andrejem Anastasovem (ANDREW) za dětsky snadnou. Musím přiznat, že mne to trochu otrávilo. Zajisté – nejsem rozhodně správným pařanem (už jen proto, že nemám tolik času) – ale přece jen: dětsky snadné?! A tak mi nedalo, abych se k ShadowCasterovi nevrátil a podle návodu, vyšedšího v témže čísle, jej nedohrál. Tím spíše, že autor sliboval, že se to dá zvládnout za pár hodin.

Těch „pár“ se protáhlo asi na třicet, ale budiž – chybí mi praxe. Nebylo to nakonec tak nepříjemné, protože hra je skutečně dobře nakreslená a kromě nudných prostojů při samovolné reparaci hlavního hrdiny vcelku napínavá. Nemohu se ovšem zbavit dojmu, že v sobě skrývá více, než by se při rychlém přehrání zdálo. Zmatené číslování úrovní (z 24 jich šest schází) lze zajisté přičíst na vrub záměru autorů, aby hra vypadala rozsáhlejší, avšak osobně soudím, že chybějící levely jsou prostě někde skryty. Vzpomeneme-li základního pravidla dramatu, podle nějž se z revolveru na stole vždy bude nakonec střílet, lze očekávat, že ani funkce kočičího pohledu, který vidí i to, co jinak vidět není, nebude ve hře zcela samoúčelná.

Po dohrání mohu konstatovat, že příbuznost ShadowCastera s Wolfensteinem je větší, než by se na první pohled zdálo; co však výrazně chybí, je vyhodnocení každého patra, které se ve Wolfensteinovi objeví po stisknutí páky výtahu. Kromě přesné orientace v plnění úkolů je toto dialogové okno vhodnou příležitostí vypnout počítač a jít spát, protože poskytuje uspokojivý dojem, že jste něco dokončili. Tento pocit u většiny ostatních akčních her chybí; možná i to je důvod, proč stále pokládám Wolfensteina za vhodného pro příležitostné hraní, zatímco jiné výtvory tohoto druhu (ShadowCastera nevyjímaje) nikoli.

V této souvislosti ještě poznámku – opravdu nechápu, proč vlastně herní nadšenci nejsou ochotni považovat Wolfensteina za dungeon. Sémanticky vzato je dungeonem rozhodně spíše, než takový Ishar II (viz SWN 2/94), neboť se odehrává výhradně v nekonečných chodbách, pro dungeon typických. Pravda – chybí zde náležité kvantum magie, i když přes zdánlivě až otrocky realistickou střelbu do nacistických vojáčků, důstojníků a psíků se i zde občas setkáme se zcela irelevantními duchy (ještě častěji pak v pokračování Spear of Destiny). Chybí zde i možnost výběru zbraně a funkce používání nalezených předmětů (ty jsou sbírány a používány automaticky), ale tím jsou také zásadní rozdíly mezi ShadowCasterem a Wolfensteinem v podstatě vyčerpány.

Opatřil jsem si ze zvědavosti i Ultimu Underworld – předchozí produkt firmy Origin, s nímž Anastasov ShadowCaster srovnává (mimo jiné pro velmi podobnou, skutečně třírozměrnou grafiku i shodně příšerné ovládání) a který pokládá – na rozdíl od ShadowCastera – za jeden z vrcholných dungeonů. Oba dva díly Ultimy Underworld bezpochyby uspokojují požadavek náruživého hráče, aby si za své peníze důkladně pohrál – soudě podle návodů a mapek je to i s těmito pomůckami zábava nejméně na měsíc; bez nich pak úkon pro našince prakticky nerealizovatelný.

Oba dva díly Ultimy Underworld lze obdržet u firmy Vision na jednom CD-ROMU za přijatelných 1750 Kč, nicméně pro příležitostné hráče opravdu nebudou tím pravým. Jediným důvodem, proč o nich mluvím, je skutečnost, že obě Ultimy dále rozšiřují definici dungeonu, který obohacují navíc o konverzaci. Výsledkem je jakýsi hybrid, spojující vlastnosti „adventur“ Sierry (viz SWN 3/94) s klasickým Dungeon Masterem, ovšem plně třírozměrným. Tento prohřešek proti dungeonovskému purismu někteří hráči vysoce oceňují, jiní zatracují. Tak kupříkladu Anastasov v již zmíněném článku pohřbívá ShadowCaster slovy: „Člověk si naivně myslí, že tupé hry s debilními protivníky bez interakce a bez logiky máme již za sebou.“ Naproti tomu v konkurenčním Excaliburu jej Jindřich Rohlík alias NAPOLEON vyhodnotil jako „nejlepší dungeon pod sluncééém“, který je „v porovnání s Ultimou mnohem mnohem lepší“. Opravdu – všechno je relativní.



Jako relativní tedy lze chápat i skutečnost, že ani hru Doom, která se od své „press release“ pre-beta verze stala již bezmála legendou, nikoho nenapadlo označit za dungeon. Ne, že by na tom až tak dalece záleželo, ale zejména původní redakce Excaliburu (nyní Score) měla odjakživa značnou zálibu ve škatulkování, a přesto nad Doomem nedokázala vypotit jiné označení, než „simulátor zabíjení“, což je ovšem kategorie, pod kterou by se dalo směle zahrnout nejméně 50 % softwarové herní produkce, veškeré existující dungeony nevyjímaje.

Navnaděn superlativy, které uvedení Doomu předcházely, očekával jsem od hry asi až příliš mnoho. Na 3D animaci v SuperVGA si zkrátka ještě nějaký ten pátek počkáme, tím spíše, že ani ve stávajícím rozlišení už Doom „nestíhá“ – snad na Pentiu; to jsem pravda nezkoušel. Doporučené požadavky (486 DX, 8MB RAM a SoundBlaster Pro) mluví za své a činí tak v našich krajích z této hry trochu luxusní záležitost. Navíc ani na 486/66/16 animace nedosahuje plynulosti předešlých produktů ID Software. Celkem vzato tedy zdaleka nesdílím nekritické nadšení ostatních recenzentů. Doom není nikterak převratně nový program – jde pouze o solidní pokračování Wolfensteina a Spear od Destiny – nic více, nic méně.

Doom (čti dúm; Záhuba, resp. Osud) se odehrává na jednom z měsíců Marsu – Phobosu – obsazeném ďábelskými mutanty. Doprovodná story je poměrně dlouhá a naprosto nedůležitá; podstatné je, že jste tam a musíte postřílet všechno, co se hýbe, na všech základnách (typu rafinérie jedů, radioaktivní plantáže apod.), které zde nahradily wolfensteinovská patra. Místo výtahu používáte – jak jinak – teleportu. Nakonec zabijete dvě knížata pekel a je to. Kompletní hra se dá skutečně (ne jako u ShadowCastera) zvládnout za několik hodin; konkrétně já sám jsem s ní byl hotov ani ne za čtyři. To vše prakticky bez pomoci cheatů, které lze najít v Excaliburu 23 (jediný, jemuž jsem neodolal, bylo vypínání tmy a blikání – IDBEHOLD-L – jehož existence značně nahlodala mé mínění, že v dungeonech je taková tma hlavně proto, že se to pak líp maluje a animuje).

Pokud se vůbec nebudete zabývat takovými drobnostmi, jako jsou tajné dveře, dalo by se to pořídit i za dvě hodinky. Avšak pro pedanty, trpící na stoprocentní vyplnění všech položek (i v Doomovi následuje po každé teleportaci vyhodnocení úspěšnosti v zabíjení, sbírání předmětů a hledání tajných dveří), se může Doom stát značně tvrdým oříškem na několik týdnů. Za to budou odměněni tím, že odhalí nějaký ten „secret level“ navíc. Absolvování hry na 100 % je ovšem daleko obtížnější – otevírání dveří pouhým poklepem po wolfensteinovském způsobu sice i nadále občas funguje, avšak daleko častější jsou různé nástěnné či nášlapné spínače, jejichž hlavní nevýhodou je, že mnohdy otevírají dveře (či vysunují plošiny), které jsou poměrně vzdálené. Jelikož jsem hru na 100 % nedohrál, nevím, zda stisknutí některých spínačů naopak tajné dveře nezablokuje.

Hra je po všech stránkách podstatně pestřejší, než předešlé. Především dostala „čtvrtý“ rozměr – a sice pohyb nahoru a dolů, ať už po schodech, či výsuvných plošinách. Podobně jako v ShadowCasteru, můžete si i v Doomu zaplavat – ovšem na vlastní riziko, neboť se vesměs jedná o jedovatý sliz nebo tekutý radioaktivní odpad. Je rovněž možné vybrat si zbraň (ve Wolfensteinovi se automaticky používala vždy ta nejúčinnější) a také sbíraná munice už konečně není pro všechny zbraně stejná, takže dojde-li střelivo pro kulomet, můžete používat pušku apod. Výběr zbraní je ostatně nezbytný – nasadíte-li totiž například raketomet pro boj zblízka, přizabije exploze i vás. Jako perlička je k dispozici také motorová pila (milovníky filmových obskurností – konkrétně Texaského masakru motorovou pilou – zajisté zaujme, že ID Software sídlí v Dallasu).

Celkově tak hra paradoxně působí ještě realističtěji, než předchozí střílení v nacistických kobkách. Tím spíše, že nabízí i unikátní možnost zvětšit okno na celou obrazovku, aniž by zbyla sebemenší stopa po kontrolním panelu. Použijete-li zároveň cheat pro nesmrtelnost, vypnete hudbu a nastavíte nejvyšší stupeň obtížnosti (tzn. největší počet mutantů), můžete vyrazit a zabíjet a zabíjet a zabíjet. Vaše oběti k tomu poctivě řvou, chroptí kvákají a chrochtají ve stereofonním provedení (SoundBlaster Pro je k této hře opravdu žádoucí), jenom grafika – jak již bylo řečeno – trochu vázne; v celoobrazovkovém režimu obzvlášť.

Hudba je vcelku ordinérní filmový bigbít, na FM syntéze nepříjemně strojový, s WaveBlasterem ještě snesitelný, lež běžný uživatel obvykle samplovací MIDI kartu nevlastní, takže napochybně udělá líp, když ponechá jen zvuky – je to tak ostatně daleko sugestivnější.

Provozovatelům sítí patrně Doom přidělá pár vrásek, protože je možné hrát jej víceuživatelsky. Podle vzájemných vztahů na pracovišti lze zvolit buď Cooperative mode, kdy střílíte potvory společně, nebo DeathMatch mode, kdy se střílíte s kolegy navzájem. Jak to funguje, nevím, sítě po ruce nemaje, ale není nic snadnějšího, než to vyzkoušet.

Doom je totiž shareware, stejně jako Wolfenstein; zdá se, že ID Softwaru se tento způsob distribuce osvědčil. Vtip spočívá v tom, že volně distribuovaná je pouze první epizoda (Knee-Deep In The Dead – nejspíš něco jako Mrtvol až po kolena), zatímco dvě další (The Shores of Hell – Pobřeží pekla a Inferno) obdržíte, když zaplatíte 40 babek – ovšem babek severoamerických. To je arci pro našince určitý problém. Zatímco sharewarovou verzi si obstaráte za relativně mírný manipulační poplatek v každém lepším obchodě s počítači (pro tuto recenzi ji věnovala firma BCD), případně vyluxujete z některé spřízněné bíbíesky, obstarání ostré verze způsobem, jaký preferuje ID Software, vyjde na poštovném a bankovních poplatcích dráž, než celá hra. Nicméně ve firmě Vision slibují, že to nějakým způsobem vyřeší – pokud se jim to podaří, neopomeneme se o tom zmínit v některém z dalších pokračování této rubriky.

Úhrnem vzato lze Doom vřele doporučit i příležitostným hráčům, nejsou-li příliš citlivé povahy či pacifistického založení a mají-li potřebný hardware.



DOOM
Prostředí a požadavky: MS-DOS, 5MB na HD (ostrá verze 10 MB); minimálně 386 SX se 4MB RAM; doporučeno 486 s 8 MB RAM, SoundBlaster Pro či kompatibilní karta; myš nebo joystick.
Výrobce: ID Software, USA, Texas
Cena: Shareware; registrace 40 $





Úvodní strana ARCHIVU MARTINA MANIŠE

Hlavní menu LEGE ARTIS NA WEBU