Logo

Computer ludus II


(Softwarové noviny 2/1994)



V dnešním pokračování nesystematických toulek po světě počítačových her se vydáme do říše s tajuplným názvem Dungeon. S tímto pojmem se lze setkat na stránkách časopisů o počítačových hrách poměrně běžně, avšak obávám se, že ne každý uživatel má přesnou představu, o co se vlastně jedná.

Dungeony jsou poměrně jasně definovanou skupinou her. Jedná se o epigony nebo rovnou bezostyšné plagiáty legendární hry Dungeon Master. Odtud též název, který je jinak u nových variací na staré téma mnohdy zcela nesmyslný a závádějící (dungeon = podzemní vězení).

Původní Dungeon Master byl napsán pro Amigu a Atari ST; svého času snad nebylo estéčkáře, který by neměl tuto hru ukradenou jako klenot své sbírky. A vskutku šlo ve své době o velmi progresivní software, který předznamenal posun počítačových her směrem k virtuální realitě. První verze tohoto programu firmy FTL/Software Heaven pochází z roku 1987, tedy z časů, kdy se našinec pohyboval obvykle ještě v dimenzích ZX Spectra a svět velkých počítačů (jako byla ixtéčka) zdál se mu finančně nedostupným snem. Připomeňme si občas, že od těch časů uplynulo pouhých sedm let...

Verze pro PC sice existuje, ale vznikla podstatně později. Jelikož u nás patrně neexistuje firma, která by ji nabízela, nebude od věci nastínit, jak vlastně pravý dungeon vypadá. Jedná se o plně myšizovaný program, což už samo o sobě bylo ve své době pro písíčkáře čímsi nepředstavitelným. Hlavní okno obsahuje třírozměrný pohled do ponurých chodeb podzemního bludiště. Je třeba ovšem předeslat, že animace prostoru, která kdysi působila fascinujícím dojmem skutečnosti, je z dnešního hlediska poměrně primitivní. Pohybovat se lze pomocí kurzorových šipek či kliknutím na příslušnou ikonu – vždy ovšem pouze v pravých úhlech.

Zdálo by se, že Dungeon Master je zároveň i předkem Wolfensteina zmiňovaného v minulém pokračování, ale právě omezená možnost pohybu (a tím i zorného úhlu) bývá obvykle hlavním rozdílem ve způsobu zobrazení prostoru – i když, jak si později ukážeme, ani to dnes už neplatí stoprocentně. Klasický dungeon navíc představuje týmovou záležitost – hra začíná výběrem z galerie hrdinů, z nichž čtyři nejvhodnější (tj. největší siláky a nejschopnější čaroděje) je třeba oživit, a společně pak napochodovat do podzemí. Ale hlavně – narozdíl od Wolfensteina – všechny dungeony, které jsem kdy viděl, jsou velmi složité a bez návodu je prakticky nelze dohrát.

Původní Dungeon Master je na tom ještě relativně dobře – tam se s trochou trpělivosti dostanete alespoň do druhého či třetího patra. Hlouběji se však už vyskytují potvory, které nelze zamordovat bez znalosti příslušných magických formulí. K tomu vám neustále dohasíná pochodeň, máte žízeň, hlad nebo jste nevyspalí (hra skutečně obsahuje funkci spánku, kterou je třeba zapnout a chvíli nechat hrdiny zdřímnout). Úhrnem už asi čtenáři začíná být jasné, že z hlediska našich kritérií vhodnosti programu pro příležitostné hráče nebudou dungeony nic moc. Nemýlí se.



Z nabídky Neokortexu jsme celkem náhodně vybrali dva programy typu dungeon, na kterých lze skvěle demonstrovat, že pokud si chcete jen tak chvíli zahrát po práci, můžete zapomenout, že nějaké dungeony existují. Samozřejmě náruživý hráč bude názoru přesně opačného a nad novým dungeonem zařve hlasem tím nadšenějším, čím déle mu umožní se do hry zahrabat.

Ishar 2 s podtitulem Messengers of Doom (Poslové zhouby) je naprosto klasickým dungeonem s jednou zásadní výjimkou – neodehrává se v podzemí, ba ani v bludišti, ale na sedmi ostrovech archipelu Arborea, tedy takříkajíc v terénu. Francouzská firma Silmarils odvádí alespoň po fabulační stránce práci hodnou svého názvu. První část s podtitulem Legend of the Fortress (Legenda o pevnosti) pojednávala o dobytí Isharu, což v elfštině znamená „neznámý“, obývaného Morgothovým služebníkem Kroghem a čarodějnicí Morgulou. Tomu ještě předcházela hra zvaná Crystals of Arborea, v níž se elfský princ Jarel vydává hledat magický krystal, s jehož pomocí svrhne Morgotha.

Ve druhém dílu se Ishar změnil v kulturní a intelektuální centrum Arborey a spokojeně prosperuje pod vládou jakéhosi Zurbana, což ráčíte být vy. Jednoho rána však přiletí bublina s hlavičkou alchymisty Jona a zavalí vás blábolením o pavoucích pletoucích sítě úskoku a bouři, která přichází, aby zničila Ishar – a vůbec máte rychle vypadnout a přeplout přes moře. Co tam máte dělat a proč, to se nedozvíte; nejspíš až cestou. Program vám stejně nedá na vybranou a hned vás vyplivne kamsi do přírody, kde mezi menhiry stojí tři pánové s meči, kteří vám dají pořádně na budku, a hra končí. Po několika experimentech zjistíte, že je sami nezabijete, ať děláte co děláte, takže je lepší se jim vyhnout. Směrem do leva se nakonec dostanete do hospody, kde doplníte svou partičku o pár elfů, barbarů, trpaslíků či lidí a můžete vyrazit.

Základní princip – ostatně společný většině dungeonů – je jasný: pomordovat každého, kdo vám přijde do cesty, bez ohledu na to, jestli na vás útočí nebo ne. Někdy po něm zbyde pytlík peněz, a kdyby ani to ne, stoupne vaše zkušenost, takže pak i ty, kteří se budou účinně bránit, budete zabíjet lépe a radostněji. A jako v jiných dungeonech, i zde seberete vše, co najdete – ono se to určitě někdy šikne. Nadto si můžete spustu věcí nakoupit v rozličných specializovaných obchodech – zbraně, jídlo, ošacení, magické lektvary, ba i zviřátka. Hra umožňuje i tak dokonalé bezcharakternosti, jako pobít všechny členy družiny, sebrat jim prachy, a pak naverbovat jiné. Účelné je to však pouze na začátku hry, protože s přibývajícími zkušenostmi se vaši desperáti a čarodějové stávají zručnější a odolnější, což potřebujete jako sůl, neboť se budete setkávat stále s odolnějšími protivníky.

Až se vaše tlupa bojem a pobíháním po ostrově opotřebuje, stačí znovu zajít do hospody a – pokud na to máte – důkladně se najíst, vyspat a vyslechnout něco klepů, v nichž patrně tu a tam budou klíčové informace k dohrání hry. Pak se můžete jít znovu kočkovat s ovády a různými ozbrojenci, kteří se skrývají v bažinách a pralesích, případně zajít vyslechnout poslední vydechnutí dívčiny, kterou umlátili ti pánové na začátku (teď už se s nimi snad vypořádáte).

Když se vám podaří zjistit, že to, co po vás jakýsi šéfíček na trůně chce, jsou korále, které vypadnou z dosti odolného žabáka na mýtině uprostřed největšího lesa, nikdo vám již nebrání vydat se na další ostrov. Ten sestává z města plného restaurantů, obchodů, vojáků, útočných skřetů a černých rytířů. V městské knihovně lze najít mapu dalšího ostrova, kde si konečně užijete něco nefalšového dungeonu, neboť se konečně ocitnete v podzemních chodbách, ale dlouho se z toho radovat nebudetete, protože vás promptně zabijí všudypřítomní kostlivci. Pobyt v městě je patrně třeba trochu prodloužit a zaopatřit se nějakými dalšími kouzly, ale tolik trpělivosti jsem s hrou už opravdu neměl, takže pokud vás snad zaujala, sledujte hráčské časopisy, kde se s ní nepochybně shledáte.

Úhrnem vzato: po grafické stránce žádné zázraky, ale také nic, nač by se nedalo koukat. Při (na dnešní poměry) úsporném rozsahu 3,7 MB také nelze čekat žádnou excelentní animaci, ale ve srovnání s původním Dungeon Masterem jde samozřejmě o veledílo. Zůstává však omezení co do směru pohybu a pohledu – i přes přidaný pohyb do strany, který ovšem zejména zpočátku spíše mate. Co pak mne osobně na Isharu 2 nejvíce otrávilo, je skutečnost, že hru nelze vypnout jinak, než použitím Ctrl-Alt-Del. Na druhé straně to svým způsobem dobře charakterizuje její potenciál k občasnému chvilkovému pohrání si – nic podobného se prostě od fanoušků, pro které je napsána, prostě neočekává.



Z poněkud jiného soudku je hra Shadowcaster (Vrhač stínů) z produkce firem Origin a Raven. Mnohá z rigorózních pravidel dungeonů jsou zde nebývalým způsobem porušena – vesměs ku prospěchu věci. Tak především zmizely obligátní ikony s šipkami pro ovládání pohybu a hra je konečně opravdu třírozměrná. Směr lze volit buď myší přímo v hlavní obrazovce, nebo pohodlněji kurzorovými šipkami. Navíc přibyla možnost volitelně odstranit horizontální část ovládacího panelu a roztáhnout okno s dějem téměř přes celou obrazovku; ani to rozhodně nepatří k vymoženostem u dungeonů běžným.

Grafické zpracování je skutečně výjimečně vydařené; všem, které zajímá, co lze dnes provozovat s animací na počítačích, mohu doporučit, aby se hrou někde pokochali – tak brilantní ukázku, jak vydojit z omezených možností písíčka maximum, hned tak nenaleznou. Pravda – musí na tu legraci obětovat skoro 14 MB místa na harddisku, ale zase to určitě nebude na dlouho. Pokud jde o to, jak dlouho si může člověk, který není fanatickým hráčem, s Shadowcasterem pohrát, je to ještě slabší, než v případě Isharu 2. S vynaložením poměrně značné energie se dostanete do třetí úrovně, kde vás umlátí shodou okolností také kostlivci. Přitom první úroveň je ukázková a velmi stručná, takže de facto projdete pouze jedinou částí bludiště.

Nebudeme se tentokrát zabývat líčením legendy, která je poměrně komplikovaná (v manuálu zabírá přes dvě hustě tištěné strany) a přitom nijak objevná; podstatné je, že se nakonec ocitnete v bludišti, okolo kterého se malebně pnou pochmurná horstva, a okamžitě proti vám vystartuje příšera, která vás sežere. Po několika sebevražedných pokusech se ji naučíte zručně ukopat, čímž se před vámi otevře plácek s obeliskem, který je třeba srazit (což mi dalo víc práce, než odpravit potvoru – ovládání hry je dost úděsné) a proměníte se v šestinohou kočku. Pak už stačí jen otevřít dveře a jste v další části bludiště.

Ve formě kočičky se jmenujete Maorin (jinak Kirt) a když se přepnete na „kočičí pohled“, vidíte i to, co jinak nevidíte. A tady je další význačná diference mezi Shadowcasterem a klasickými dungeony – místo týmové práce zůstáváte jediným individuem a v průběhu hry pouze s každým dalším poraženým obeliskem nabýváte další podobu, do níž se můžete v případě potřeby metamorfozovat. Ta potřeba určitě nastane, neboť to nejsou podoby ledajaké. V pořadí, jak se postupně objevují (dle manuálu; dál než na kočku jsem to nedotáhl), je to Caun – trpaslík, který umí hopsat, léčit, svítit apod.; Opsis – obrvená oční bulva, která hází ohnivé a ledové koule; Kahpa – žába, která umí dobře ječet; Ssair – létající stvoření, které zabíjí ocasem; a konečně Grost – skalní obr, který dokáže procházet zdí, vydrží téměř cokoli a působí zemětřesení a ochrnutí.

Naskýtá se otázka, je-li Shadowcaster ještě vůbec dungeon, nebo už něco jiného. Ono se v něm navíc ani nečaruje (tedy čaruje, ale ne způsobem v dungeonech obvyklým) a s trochu snahy by se dala nalézt ještě řada dalších koncepčních rozdílů. Osobně se však přikláním k názoru, že se jedná pouze o začátek nové generace her, které nahradí už přežité a trochu rigidní postupy legendárního Dungeon Mastera. Nicméně rozhodnutí bude na samotných hráčích – třeba se dalším výtvorům tohoto druhu začne říkat shadowcastery.






Úvodní strana ARCHIVU MARTINA MANIŠE

Hlavní menu LEGE ARTIS NA WEBU